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就我个人而言,我非常喜欢中国修仙题材的游戏。特别是受到《某某苍穹》等一系列网文的影响,让我非常渴望能如同书中的主角一般经历一番修炼路上的趣事。但就整个游戏界来看,这类题材的游戏基本局限于中国本土游戏。原因我想是中国是道教的起源地吧,这种基于道教宗教体系建立的世界观深刻的影响着现代的小说、电影和游戏的创作。
至于为什么只有中国深受这种文化的影响。比如我们也常常能玩到日本的武士题材的游戏、剑与魔法题材的游戏或者西方基于指环王等魔幻故事建立的世界观题材的游戏(这类游戏我实在不好描述,但他们确实深深被西式文化与价值观所影响。诸如《魔兽世界》《中土世界:战争之影》)。他们都是在全球范围内被各个国家和名族的玩家所喜爱的游戏。那为什么在全球游戏市场上鲜有这种以中国道教文化为基础的游戏流行呢?(仙剑系列勉强算一个吧,但是它在全球范围内流不流行我就不知道了。)
对于其他题材我不太了解。但是就修仙题材的游戏来说,我认为文化的差异是阻碍其向全球甚至是中国本土发展(很多中国玩家也不是很喜欢这类仙侠题材的游戏)的根本原因。前文提过,道教是中国本土的宗教,它深受中国文化的影响,又深深改变着中国文化。我们不能指望外国人能马上理解这种文化。例如你很难和一个外国人讲明白五行相生相克以及为什么中国古代君王那么渴望长生。
说了这么多,其实都是废话。我Zui想说的其实就是修仙题材的游戏非常稀少且冷门。但这不影响它游戏的质量。比如我今天想介绍的《觅长生》就是一款非常youxiu的游戏。
游戏的玩法TAG主要是:修仙,养成,回合制战斗。
我还是习惯先说我能看到的游戏的优点。
1.设计独特有趣的灵力系统
首先介绍一下游戏的灵力系统。这个可以说是游戏战斗系统中区别于其他回合制战斗游戏的Zui大的亮点了。战斗嘛,自然免不了释放技能,但是为了限制玩家无限的释放技能的情况,通常游戏会用某一种资源加以限制技能的释放,例如MP,法力水晶,查克拉等设定。而灵力就是这个游戏里角色的MP,是释放技能的根本。那我为什么说它特殊呢,因为灵力是有属性的,分为金木水火土。在战斗中,每个你的回合的开始,你会吸收不同属性的若干灵力,用以释放技能;回合结束时你必须消散若干灵力以保证你持有的灵力不超过灵力上限。那不同的灵力属性有什么用呢?举个例子:
这个是我玩的第二个存档,玩的是毒修。可以看到,与中毒相关的技能都属于木系神通(即技能),他们在释放的时候大多依赖木系灵力,你用其他灵力是无法释放的。所以为了能更多的释放中毒的技能,玩家就必须想办法再回合开始时吸收更多的木系灵力。
2.五行相生相克的设计
就第一条来看,这种设定完全是限制了玩家释放技能嘛,它是不利于战斗的。但是另一条设计就将这个灵力系统推上了更高的层次。我们知道金木水火土是相生相克的,在这个游戏里也不例外。具体表现为,你用不同的属性组合释放某些神通时会有额外效果。举个例子:
这个名叫善水印的技能需要一点水系灵力和另一点任意灵力才能发动,可以吸收一点木系灵力。显然这是一个获得木系灵力的技能,它可以让我更好的释放木系神通。但特殊的是,它在使用相生的灵气,比如一点水系灵力和一点金系灵力的时候(金木相生),它可以额外吸收一点木系灵力。不用多言,各位读者也能想象到这类机制能带来多丰富的决策面。
相应的,两种相克的灵气有时候也能产生不同的效果。例如:
总结:独特的灵力系统赋予游戏战斗系统灵魂
3.相当有创意的境界突破系统
在小说或者网文中,主角一般都是得到机缘然后闭关,然后就突破了。这个过程描写的精细程度取决于作者的良心。(有些主角的突破比我写下这篇文章还简单。)但无论怎么描写,读者都很难从中感受到这个过程的艰辛或者困难。但在这个游戏中,开发者们极富创造性的把这个过程具象化出来。
游戏中人物的境界分为练气、筑基、金丹、元婴、化神五个阶段(好熟悉的名词啊,怎么会是捏?),每两个阶段之间除了修为的积累,还要进行境界突破这个过程。每两个之间都不一样,都有其特点。举个例子:在金丹到元婴的突破阶段,我们需要连续进行两个步骤:破丹,化婴。破丹指的是打破在金丹期结下的金丹。在这个过程中,你需要利用特殊的神通来攻击你的金丹,在攻击的过程中你会”掉血“,血掉完了你就突破失败。在化婴阶段你要经历心魔的考验。具体过程我就不细讲了,各位一试便知。
至于为什么我认为这个机制很youxiu。归根结底,它具象化了小说中境界突破的过程,而且每一个过程都相当有趣,相当有修仙路坎坷的感觉。模拟养成类游戏不就是要做到这一点吗?
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